日本游戲動漫產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展并在經(jīng)濟中占到了重要地位,其成功經(jīng)驗值得中國同行借鑒。?
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對日本動漫與游戲,中國觀眾可以說毫不陌生。最先登陸中國市場的動畫片有《森林大帝》、《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》等,之后流行的有宮崎駿系列動畫、《火影忍者》、《海賊王》等等,而《超級瑪麗》、《賽爾達傳說》等著名的日本游戲也在中國贏得了廣大市場。
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事實上,日本游戲動漫產(chǎn)業(yè)已登堂入室,成為日本經(jīng)濟的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。近十年來,日本游戲動漫產(chǎn)業(yè)平均每年的銷售收入達到2000億日元,加上游戲動漫衍生品的銷售收入,廣義的游戲動漫產(chǎn)業(yè)在日本GDP中比例平均在6%以上。2005年整個游戲動漫產(chǎn)業(yè)占日本GDP的比例甚至超過了16%,超過汽車工業(yè)。2007年日本的動畫片、卡通書和電游戲三者的商業(yè)組合,年營業(yè)額超過90億美元,同年美國動畫產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值是50多億美元。
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在游戲領域,一些著名的游戲公司成為開拓市場的領頭羊。任天堂于1983年推出了家用游戲機(玩家們再熟悉不過的紅白機),F(xiàn)amily?Computer公司(FC)的出現(xiàn)真正催熟了日本市場。伴隨家庭游戲機的概念,任天堂很快推出了《超級瑪麗》、《塞爾達》、《勇者斗惡龍》等風靡全球的暢銷軟件。據(jù)統(tǒng)計,到上世紀90年代初,F(xiàn)C累計全球銷量達到6291萬臺,對應的游戲軟件銷量共計5億套,這也初步奠定了日本游戲產(chǎn)業(yè)的主要商業(yè)模式,軟硬件彼此依賴攻取市場。
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而在動畫領域,日本憑借奇幻的故事情節(jié)、栩栩如生的性格人物角色、積極進取的主題和精彩的游戲畫面,抓住了不同年齡層次的消費者,創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟價值。據(jù)CharaBizDATA在今年發(fā)布的“2011年度最有商業(yè)價值的角色100”排行榜——基于作品所帶來的經(jīng)濟效益所評定的排行榜,排行第一的是受日本兒童喜歡的《面包人》,《口袋妖怪》排行第二,第三位的則是“米老鼠”,海賊王排在第五位。以《口袋妖怪》為例,它在2001年曾有5700億日元的市場份額,但2002年時縮減到4350億日元,后又通過動畫的播映而在2007年時達到巔峰的6419億日元,目前則一直保持在6000億日元左右。
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再回頭來看中國
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國家統(tǒng)計局發(fā)布的一組數(shù)據(jù)表明,2011年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達621.72億元,而2011年中國GDP總量為471564億元人民幣,動漫產(chǎn)業(yè)在GDP當中的占比僅為0.013%。這與日本平均6%、最高超過16%的比例相比很懸殊。
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如此大的差距,既說明我們動漫產(chǎn)業(yè)有待發(fā)展,也說明前景大有可為。以動畫制作為例,動畫的拍攝過程屬于極為繁重的工作,所以由專門的“動畫”公司負責。目前國內(nèi)許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作,那些十分精美的畫面大多出自中國人之手,所以說中國并不缺畫師,但無奈淪為廉價勞動力,只能在利潤豐厚的整個行業(yè)中分得很少一部分利益。我們欠缺的是更具原創(chuàng)性的策劃、劇本創(chuàng)作、造型設計、場景設計等環(huán)節(jié)。
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武漢新一代動漫培學校一直本著授人以漁的教學思想,針對不同人群采取科學適宜的教學方法,為社會培養(yǎng)了大量適用人才,贏得了良好的社會口碑。