武漢影視動(dòng)畫(huà)培訓(xùn):玩出來(lái)的商機(jī) 數(shù)字游戲成為美國(guó)文化產(chǎn)業(yè)新增長(zhǎng)點(diǎn)

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玩出來(lái)的商機(jī) 數(shù)字游戲成為美國(guó)文化產(chǎn)業(yè)新增長(zhǎng)點(diǎn)

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自2007年金融危機(jī)爆發(fā)以來(lái),美國(guó)文化產(chǎn)業(yè)同其他產(chǎn)業(yè)一樣未能幸免于難:不少好萊塢電影出現(xiàn)融資困難,拍攝計(jì)劃擱置,上映檔期推遲;體育經(jīng)營(yíng)投入縮減,各類(lèi)體育俱樂(lè)部開(kāi)源節(jié)流,NBA一度出現(xiàn)“停擺”危機(jī);因家庭消費(fèi)縮減,民眾紛紛減少出游,迪斯尼、環(huán)球影城等各類(lèi)主題公園運(yùn)營(yíng)乏力;一向繁榮的出版業(yè)自2008年起出貨量連年下降,部分雜志遭遇??5c其他產(chǎn)業(yè)不同的是,文化產(chǎn)業(yè)作為意識(shí)形態(tài)和經(jīng)濟(jì)業(yè)態(tài)的統(tǒng)一體,因其產(chǎn)品在經(jīng)濟(jì)困難時(shí)期具有撫慰心靈、提振精神的特殊作用,在既定市場(chǎng)消費(fèi)容量下,金融危機(jī)可以沖擊或影響一部分文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但也在一定程度給某些文化產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了發(fā)展的契機(jī)。

  近年來(lái),數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)就利用美國(guó)民眾收緊錢(qián)包縮減高端文化消費(fèi)之時(shí),把握潛在商機(jī),一舉成為美國(guó)文化產(chǎn)業(yè)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

  增速居文化產(chǎn)業(yè)之首

  據(jù)《基督教科學(xué)箴言報(bào)》報(bào)道,自2005年至今,美國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的增速是美國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)速度的9倍,2011年,該產(chǎn)業(yè)銷(xiāo)售收入超過(guò)250億美元。另?yè)?jù)美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)提供的數(shù)字顯示,近年來(lái)美國(guó)數(shù)字游戲從業(yè)人員每年增長(zhǎng)8.6%,總數(shù)已超過(guò)12萬(wàn)人,平均年薪達(dá)9萬(wàn)美元。毫不夸張地說(shuō),數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)已成為美國(guó)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快的領(lǐng)域。鑒于該產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展態(tài)勢(shì),美國(guó)國(guó)會(huì)在2011年成立了電子游戲決策委員會(huì),開(kāi)始對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)行扶持。

  不難看出,支撐美國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的是全美乃至世界范圍內(nèi)一個(gè)龐大的游戲迷陣營(yíng)。根據(jù)游戲設(shè)計(jì)師簡(jiǎn)·麥克尼格爾的介紹,地球上有5億人每天玩游戲1小時(shí),其中1.83億人來(lái)自美國(guó)。在許多父母看來(lái),玩電子游戲應(yīng)該是孩子們的最?lèi)?ài),但令人驚訝的是,1/4的美國(guó)游戲玩家年齡超過(guò)50歲。這些二戰(zhàn)后“嬰兒潮”時(shí)期出生的人絲毫不遜于今天的“80后”“90后”,依然保持著對(duì)新鮮事物的興趣。而今天的電子游戲早已不再局限于個(gè)人電腦和Xbox360、Play?Station等專(zhuān)業(yè)游戲機(jī),智能手機(jī)和平板電腦作為游戲平臺(tái)正大行其道。相較于專(zhuān)業(yè)設(shè)備上的高端游戲,像《憤怒的小鳥(niǎo)》這類(lèi)休閑游戲流傳更廣,因?yàn)樗鼈儾恍枰嗟募记珊蜁r(shí)間,利用等公交車(chē)的間隙玩家就可以在手機(jī)上過(guò)一關(guān)。

  設(shè)計(jì)融入新理念

  盡管發(fā)展迅速,但數(shù)字游戲一直與爭(zhēng)議相伴。美國(guó)兒童與青少年精神病學(xué)會(huì)早就發(fā)出警告,表示玩暴力游戲的兒童“會(huì)模仿他們看到的暴力行為”。而幾年前,影評(píng)人羅杰·艾伯特有關(guān)電子游戲“永遠(yuǎn)也成不了藝術(shù)”的觀點(diǎn)曾惹惱了各路玩家。2005年,一場(chǎng)著名的訴訟還將數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展推上了風(fēng)口浪尖。當(dāng)時(shí)曾出演過(guò)許多暴力影片的加州州長(zhǎng)施瓦辛格試圖禁止將暴力游戲軟件銷(xiāo)售給未成年人。最終,這場(chǎng)由加州提起的訴訟被美國(guó)最高法院以七比二否決。

  在爭(zhēng)議聲中,美國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)也在不斷調(diào)整設(shè)計(jì)理念。其實(shí),從當(dāng)年的小精靈吃豆游戲到超級(jí)瑪麗,數(shù)字游戲也曾給一代又一代的孩子們留下了永恒的經(jīng)典。時(shí)至今日,這種經(jīng)典仍然在延續(xù)。以目前最火的單機(jī)角色扮演游戲《上古卷軸5:天際》為例,其設(shè)計(jì)總監(jiān)托德·霍華德在游戲制作階段就表示,未來(lái)的設(shè)計(jì)思路將不再是為玩家提供簡(jiǎn)單的、以消滅壞人為目標(biāo)的游戲角色,代之以允許玩家有多種選擇,并充分地探索有豐富質(zhì)感的世界。除了在技術(shù)層面帶給玩家游戲體驗(yàn)外,又在精神領(lǐng)域進(jìn)行探索,進(jìn)而啟發(fā)玩家進(jìn)行思考,帶來(lái)全然不同的游戲體驗(yàn)。果然,這一融入全新設(shè)計(jì)理念的游戲在2011年11月首發(fā)時(shí),當(dāng)月便有6.5億美元進(jìn)賬,這是2011年全美最賣(mài)座電影《哈利·波特與死亡圣器(下)》票房的兩倍。

  充足的智力支持

  游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展離不開(kāi)智力支持。2009年,“普林斯頓評(píng)論”開(kāi)始對(duì)美國(guó)和加拿大提供游戲設(shè)計(jì)課程和學(xué)位的院校進(jìn)行排名。最新調(diào)查結(jié)果顯示,南加州大學(xué)、羅徹斯特理工學(xué)院、麻省理工學(xué)院、南方衛(wèi)理公會(huì)大學(xué)等名列前茅,這也就解釋了為什么美國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)公司主要集中在加利福尼亞、得克薩斯、華盛頓、紐約和馬薩諸塞五個(gè)州。調(diào)查還顯示,近兩年來(lái)提供游戲設(shè)計(jì)學(xué)位的大學(xué)呈現(xiàn)快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),目前已超過(guò)150所。

  由于很多數(shù)字游戲強(qiáng)調(diào)社交屬性、行動(dòng)裝置、動(dòng)作捕捉和立體影像等復(fù)雜的知識(shí)和技術(shù),這一行業(yè)對(duì)設(shè)計(jì)人員的要求很高,開(kāi)設(shè)該專(zhuān)業(yè)的大學(xué)紛紛加大投入,使畢業(yè)生適應(yīng)市場(chǎng)的需求。例如,南加州大學(xué)的游戲設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)由影視藝術(shù)學(xué)院與工程學(xué)院共建,教授學(xué)生計(jì)算機(jī)技術(shù)的同時(shí)還注重培養(yǎng)藝術(shù)氣質(zhì)和人文素養(yǎng)。這里的學(xué)生畢業(yè)后普遍進(jìn)入動(dòng)視暴雪和藝電等頂尖公司,參與《決勝時(shí)刻:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》和《搖滾樂(lè)團(tuán)》等暢銷(xiāo)游戲的制作。

  顯現(xiàn)復(fù)合型文化產(chǎn)業(yè)鏈

  目前,美國(guó)文化產(chǎn)業(yè)對(duì)其他經(jīng)濟(jì)部門(mén)的服務(wù)作用越來(lái)越大,進(jìn)而呈現(xiàn)出一種復(fù)合型文化產(chǎn)業(yè)鏈。在這條產(chǎn)業(yè)鏈中,文化產(chǎn)業(yè)不僅提供直接滿足終端消費(fèi)的產(chǎn)品和服務(wù),還將文化創(chuàng)意活動(dòng)引入到其他產(chǎn)品和服務(wù)的生產(chǎn)過(guò)程中,使這些產(chǎn)品和服務(wù)出售后獲得高附加值收入。

  今天的數(shù)字游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)也打造了自己的復(fù)合產(chǎn)業(yè)鏈。像那只著名的“憤怒的小鳥(niǎo)”,登陸蘋(píng)果公司APP?Store的時(shí)間為2009年12月,上市僅一年的時(shí)間便被付費(fèi)下載1300萬(wàn)次,成為當(dāng)時(shí)最暢銷(xiāo)的手機(jī)游戲。今天的“小鳥(niǎo)”儼然成了一個(gè)綜合娛樂(lè)品牌,在美國(guó)市場(chǎng)同時(shí)還涉及服裝、玩具、餐飲、軟件、電子產(chǎn)品等各個(gè)領(lǐng)域,使在這之前幾乎瀕臨破產(chǎn)的游戲開(kāi)發(fā)商芬蘭Rovio公司僅在衍生產(chǎn)品授權(quán)方面的收入就達(dá)7000萬(wàn)美元。

  未來(lái),也許美國(guó)數(shù)字游戲的產(chǎn)業(yè)鏈還將產(chǎn)生意想不到的延伸,因?yàn)椤胺河螒蚧边@一理念已經(jīng)為眾多游戲設(shè)計(jì)者所接受。今天的游戲開(kāi)發(fā)者正在試圖將數(shù)字游戲元素融合到其他事物當(dāng)中,下一步有可能出現(xiàn)幫助兒童學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)、幫助伊拉克戰(zhàn)場(chǎng)受傷歸來(lái)的老兵同傷病作斗爭(zhēng)或者幫助人們探索道德的“嚴(yán)肅游戲”。這也就意味著屆時(shí)數(shù)字游戲有可能和小說(shuō)或電影一樣,創(chuàng)造出包含多種情感的游戲角色以及其所面臨的復(fù)雜情節(jié)。也許到那個(gè)時(shí)候,關(guān)于電子游戲到底是不是藝術(shù)的爭(zhēng)論也會(huì)得出答案。
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